CUBE-16

CUBE16ProductTOKEN 如何運作?遊戲玩法和尺寸說明

了解 CUBE16ProductTOKEN 遊戲玩法:6 個面、96 個單元、3 個維度以及由相同邏輯控制的 12 條相連的 16 單元線。

Cube-16 是基於立方體幾何形狀的數獨變體。 玩家用數字 1 到 16 完成所有六個面。每個數字在一個面上只能出現一次,並且在圍繞立方體的每條連續線上只能出現一次。

界面將立方體顯示為 二維十字。這個展開視圖同時顯示了所有 96 個單元,而不改變它們在三維立方體中的關係。

以下動畫展示了立方體、其展開、三個維度以及範例放置。這些控制項可讓您暫停動畫或在序列中移動。

數獨進入新維度
CUBE16產品代幣
CUBE-16
數獨,重新發明
  • 完全獨特
  • 全新的挑戰
  • 6 個級別,從新手到專家
  • 675 網格,涵蓋所有難度級別

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CUBE16產品代幣的數字

  • 6張臉
  • 每面 16 個細胞,排列成 4×4 網格;
  • 總共96個細胞:6×16;
  • 3個維度:垂直、水平和橫向;
  • 每個維度 4 條線,適用於 12 條交叉麵線;
  • 每行 16 個細胞,分佈在 4 個相連的面上。

遊戲的目標是什麼?

遊戲以已輸入的數字開始。其餘單元格必須透過演繹來完成。此解決方案同時考慮四種類型的約束:

  1. 每一個 4×4面 包含數字1到16,不重複;
  2. 每一個 垂線 包含數字1到16,不重複;
  3. 每一個 水平線 包含數字1到16,不重複;
  4. 每一個 側線 包含數字 1 到 16,不重複。

因此,細胞永遠不會被孤立。它屬於一張面,並在三個維度中的每一個維度中參與一條線。放置在該儲存格中的數字會影響 同時四個約束。

解決進度如何?

遊戲玩法遵循觀察、排除和確認的循環:

  1. 觀察空單元格 以及其表面已經呈現的數字。
  2. 追蹤它的三行- 垂直、水平和橫向 - 穿過相鄰的面。
  3. 消除不可能的數字 已經出現在這些限制之一中。
  4. 輸入剩餘數量 當只有一種可能性滿足所有四個限制。
  5. 重複扣除:新增的每個數字都會為連接的儲存格提供新的資訊。

困難不是來自計算。它來自於要考慮的關係數量以及推論從一張臉傳播到另一張臉的方式。

立方體的三個維度

在每個維度中,四段 4 個細胞連接在一起,形成一個連續的 16 細胞系。在 2D 十字架中,該路徑可能看起來是破碎的,但當面折疊成立方體時,它是連續的。

垂直尺寸:頂部→正面→底部→背面

垂直尺寸遵循一條帶,該帶從立方體的頂部下降到正面,穿過立方體下方,並沿著背面上升。它的四行一般顯示為藍色。

水平尺寸:左→前→右→後

水平維度在立方體周圍形成一條帶。它穿過左面、前面、右面和背面。它的四行一般顯示為綠色。

橫向尺寸:上→右→下→左

橫向尺寸圍繞前後軸旋轉。在 2D 十字中,其路徑結合了行和列,這可以使其看起來像彎曲或循環。它的四行一般顯示為紅色。

為什麼一行包含 16 個細胞?

每個面的寬度為 4 個單元,高度為 4 個單元。一維中的一條線穿過 4 個面。因此它的長度是:

每面 4 個單元 × 4 個面 = 16 個單元。

由於寬度為 4 的帶中有四個平行位置,因此每個維度包含四條線。因此,這三個維度總計:

4 行 × 3 維 = 12 行,每行 16 個單元。

遊戲玩法與經典數獨有何不同?

在經典數獨中,主要約束仍然在平面網格內:行、列和區域。在 CUBE16ProductTOKEN 中,約束會改變面並圍繞體積移動。消除邏輯仍然是熟悉的,但玩家必須遵循空間連續性。

二維十字使這些連續性變得可見。它不會添加或刪除單元格:它同時顯示立方體的六個面,這在 3D 視圖中不可能全部可見。

推導範例

假設一個空單元格在分析其面後可以包含 4、9 或 14。如果其垂直線已包含 4 且其水平線已包含 9,則僅剩下 14。在進入之前,玩家還必須驗證 14 是否已經出現在其側線中。

這個例子總結了中心原則: 可能性必須在表面和所有三個維度上都有效。

常見問題

CUBE16ProductTOKEN 包含多少個單元格?

CUBE16ProductTOKEN 包含 96 個單元:6 個面,每個面 16 個單元。

有多少條線穿過多個面?

立方體有 12 條橫斷面線:4 條垂直線、4 條水平線和 4 條橫向線。每行包含 16 個細胞。

我需要操縱 3D 立方體才能玩嗎?

不會。立方體展開成 2D 十字形,以便所有六個面都​​可見。連接仍然與 3D 立方體的連接相對應。

使用哪些數字?

遊戲使用數字 1 到 16。每個數字必須在每張面上出現一次,並且在每 16 個儲存格中出現一次。

CUBE16ProductTOKEN 遊戲玩法基於一個想法:每個位置在一個面上以及在三個相連的維度上都必須保持一致。