Historia
EnsimmÀisestÀ ideasta kokonaiseksi pulmapelien ekosysteemiksi: tÀssÀ on Cube-16-pelin tarina.
Projektin alkuperÀ
Cube-16 sai alkunsa yksinkertaisesta tavoitteesta: suunnitella logiikkapeli, joka sÀilyttÀÀ 3D-kuution syvyyden mutta on silti selkeÀ ja helposti opetettava 2D-muodossa.
Konseptissa kuution jokaisella sivulla on 4x4-rakenne ja numerot 1â16. Se tuo avaruudellisen logiikan peliin vaaka-, pysty- ja sivuttaissuuntaisten suhteiden avulla.
Perusajatus: tehdÀ edistyneestÀ avaruudellisesta pÀÀttelystÀ helposti lÀhestyttÀvÀÀ aloittelijoille ja palkitsevaa asiantuntijoille.
Suunnitteluperiaatteet
- Selkeys ennen kaikkea: jokaisen visuaalisen elementin tulee auttaa pelaajia ymmÀrtÀmÀÀn kuution rakenne nopeasti.
- Asteittainen oppiminen: aloittelijaystÀvÀllinen perehdytys ja asteittain vaikeutuvat haastetasot.
- Kaksiosainen kokemus: fyysinen pulmapeli ja digitaalinen kumppani harjoitteluun ja strategioiden kehittÀmiseen.
- Monialustaisuus: tabletti- ja Windows-tuki pitÀvÀt pelin mukana arjessa.
Aikajana ja merkkipaalut
- Konseptivaihe: 4x4-kuution logiikan mÀÀrittely ja ensimmÀiset paperilla tehdyt kokeilut.
- Mallinnusvaihe: 3D-pulmapelin muuntaminen opetukseen sopivaksi 2D-ristiesitykseksi.
- Prototyyppivaihe: ensimmÀiset pelattavat versiot ja pulmapelin johdonmukaisuussÀÀntöjen validointi.
- Sovellusvaihe: vuorovaikutteisen grafiikan, kielituen ja teemojen toteutus.
- Jakeluvaihe: valmistautuminen julkaisuun Android-, iOS- ja Windows-kanavissa.
MitÀ seuraavaksi
Tulevissa pÀivityksissÀ dokumentoidaan jokainen merkittÀvÀ versio, pelattavuuden parannukset ja oppimateriaalit, jotka auttavat pelaajia hallitsemaan Cube-16-strategiat nopeammin.