CUBE-16

Historia

EnsimmÀisestÀ ideasta kokonaiseksi pulmapelien ekosysteemiksi: tÀssÀ on Cube-16-pelin tarina.

Projektin alkuperÀ

Cube-16 sai alkunsa yksinkertaisesta tavoitteesta: suunnitella logiikkapeli, joka sÀilyttÀÀ 3D-kuution syvyyden mutta on silti selkeÀ ja helposti opetettava 2D-muodossa.

Konseptissa kuution jokaisella sivulla on 4x4-rakenne ja numerot 1–16. Se tuo avaruudellisen logiikan peliin vaaka-, pysty- ja sivuttaissuuntaisten suhteiden avulla.

Perusajatus: tehdÀ edistyneestÀ avaruudellisesta pÀÀttelystÀ helposti lÀhestyttÀvÀÀ aloittelijoille ja palkitsevaa asiantuntijoille.

Suunnitteluperiaatteet

  • Selkeys ennen kaikkea: jokaisen visuaalisen elementin tulee auttaa pelaajia ymmĂ€rtĂ€mÀÀn kuution rakenne nopeasti.
  • Asteittainen oppiminen: aloittelijaystĂ€vĂ€llinen perehdytys ja asteittain vaikeutuvat haastetasot.
  • Kaksiosainen kokemus: fyysinen pulmapeli ja digitaalinen kumppani harjoitteluun ja strategioiden kehittĂ€miseen.
  • Monialustaisuus: tabletti- ja Windows-tuki pitĂ€vĂ€t pelin mukana arjessa.

Aikajana ja merkkipaalut

  1. Konseptivaihe: 4x4-kuution logiikan mÀÀrittely ja ensimmÀiset paperilla tehdyt kokeilut.
  2. Mallinnusvaihe: 3D-pulmapelin muuntaminen opetukseen sopivaksi 2D-ristiesitykseksi.
  3. Prototyyppivaihe: ensimmÀiset pelattavat versiot ja pulmapelin johdonmukaisuussÀÀntöjen validointi.
  4. Sovellusvaihe: vuorovaikutteisen grafiikan, kielituen ja teemojen toteutus.
  5. Jakeluvaihe: valmistautuminen julkaisuun Android-, iOS- ja Windows-kanavissa.

MitÀ seuraavaksi

Tulevissa pÀivityksissÀ dokumentoidaan jokainen merkittÀvÀ versio, pelattavuuden parannukset ja oppimateriaalit, jotka auttavat pelaajia hallitsemaan Cube-16-strategiat nopeammin.